Latest News
Everything thats going on at Enfold is collected here

Hey there! We are Enfold and we make really beautiful and amazing stuff.
This can be used to describe what you do, how you do it, & who you do it for.

طراحی مو در نرم افزارهای برداری (Vector) می تواند کار دشوار وقت گیری باشد. چند سال پیش من سعی کردم با طراحی چند قلم مو در ادوبی ایلستریتور این مشکل را حل کنم. از آن زمان تاکنون آن قلم موها به سومین محصول پرفروش در گرفیک ریور (Graphic River) تبدیل شده اند.
در این آموزش قصد دارم نحوه ایجاد یک گروه از قلم موها و سپس ایجاد موهای مواج با استفاده از آن قلم موها را به شما آموزش دهم. شما می توانید این گام ها را به سلیقه خود تغییر دهید و قلم موها و مدل های موی بیشتری تولید کنید. یا می توانید کلی پول صرف کنید و این قلم موها را خریداری کنید.

 

1 نحوه ایجاد قلم موی هنری نوک تیز
کار خود را با ایجاد یک قلم موی پایه شروع می کنیم. این شکل پایه ای برای اینگونه قلم موها است و همینطور ابزاری است دم دستی برای طراحی هر تار مو.

گام 1
با استفاده از ابزار Ellipse یا فشردن L آن را انتخاب کنید و یک بار بر روی صفحه سفید کلیک کنید و در منوی پاپ آپ ایجاد شده عرض را بر روی 30 پیکسل و طول را بر روی 2 پیکسل تنظیم کنید. OK را کلیک کنید. مطمئن شوید که داخل فضای Ellipse با رنگ سیاه پر شده است.

گام 2
با استفاده از ابزار انتخاب مستقیم (A( بخش انتهایی سمت راست را انتخاب می کنیم. سپس در قسمت تبدیل
بر روی گزینه convert anchor points to corner کلیک می کنیم تا انحناها به نقطه تبدیل شوند. این به شما یک شکل نوک تیز می دهد.
همین کار را در بخش انتهایی سمت چپ انجام دهید. با این کار شکل نوک تیز شما ایجاد شده است.

گام 3
این شیء را انتخاب کنید، در پنل Brushes بر روی دکمه Create New Brush کلیک کنید. از منوی پاپ آپ Art Brush را انتخاب کنید. پنجره Art Brush Options برای شما به نمایش درمی اید.
مهمترین ویژگی که باید تغییر دهیم Colorization Method است که به Tints تغییر می دهیم. چون شکل شما سیاه است، به این معنی است که 100% میزان اشباع شدگی رنگی است که انتخاب شده است. بنابراین رنگ stroke شما هر چه باشد، قلم موی شما همان رنگ را می گیرد.
برای این قلم مو اسمی در نظر می گیریم و OK را کلیک می کنیم.

2 نحوه ایجاد قلم موی خط رویش مو
در هر پرتره برداری معمولاً خط رویش مو نادیده گرفته می شود. این به آن دلیل است که انجام آن وقت گیر است و نمی توان آن را دقیق درآورد. ولی با ایجاد یک قلم موی پخش (scatter) می توانید افکت تقریباً واقع گرایانه ایجاد کنید. پس بلازم نیست برای هر تار مو شما یک ضربه بزنید، باید برای هر دسته مو یک بار کلیک شود.

گام 1
هنوز به شکل نوک تیز که ایجاد کردید نیاز دارید. پس فعلاً آن را کپی کنید و بچسبانید و طرح اولیه را مخفی کنید.
شیء کپی شده را انتخاب کنید و به بخش Object>Transform>Rotate بروید. شیء را 90 درجه بچرخانید و بر روی OK کلیک کنید.

گام 2
در حالی که هنوز شیء شما در حالت انتخاب شده است، در پنل Brushes بر روی Create New Brush کلیک کنید و سپس Scatter Brush را انتخاب کنید.

تنظیماتی که من میخواهم تغییر کنند به ترتیب زیر هستند:
میزان Spacing به 5 درصد تغییر می کند. بخاطر اینکه قلم مو با خودش همپوشانی ایجاد کند.
میزان Scatter را بر روی Random 25%/0%تنظیم می شود. این به آن دلیل است که قلم مو مکان خود را در بالا و پایین محل خط بطور تناوبی طی می کند.
گزینه Path را برای Rotation relative to انتخاب می کنیم چون می می خواهیم قلم مو نسبت به مسیر طراحی شما در حالت قائم قرار گیرد.
در پایان در بخش Colorization حالت Method را بر روی Tints تنظیم می کنیم.
OK را کلیک می کنیم.

3 نحوه ایجاد قلم موی براقی مو
قلم براقی مو می تواند بسته به نحوه آماده سازی برای اهداف مختلفی مورد استفاده قرار گیرد. این نوع خاص که قرار است طراحی کنیم، برای ایجاد درخشش دارای بافت بر روی سطح مو است. وقتی این قلم مو در Opacityهای مختلفی لایه بندی شود، می تواند حالتی واقع گرا به طرح های سایه ای (silhouette) ببخشد.
گام 1
هنوز باید شیء نوک تیز مخروطی که ایجاد کردید داشته باشید. آن را کپی کرده و بچسبانید و با استفاده از ابزار انتخاب (V( آن را به کنار نمونه اولی انتقال دهید. این کار را چندین بار انجام دهید تا 5 تا 8 نمونه از آن شکل را داشته باشید.


گام 2
بعد از انتخاب این شیء ها به سراغ New Art Brush می رویم. مهمترین تنظیماتی که باید به آنها توجه کرد، عبارتند از:
حالت Direction را عمود در نظر می گیریم (حالت بالا/پایین یا پایین/بالا در این مورد اهمیت ندارد).
گزینه Colorization Method را بر روی Tint قرار می دهیم.
بر روی OK کلیک می کنیم.

4 نحوه ایجاد قلم موی کلاه گیسی
این نوع قلم مو برای ایجاد گروه های مختلفی از رشته های مو با یک فشار قلم مو کاربرد دارد. این قلم مویی است که در زمان بسیار صرفه جویی می کند و با آن می توان مدل های موی بلند یا کوتاه را به راحتی طراحی کرد.

گام 1
ابتدا شیء مخروطی عمودی خود را حذف می کنیم و بر می گردیم سراغ همان شیء افقی اولیه خودمان.
با استفاده از ابزار چهارضلعی (M) یک مستطیل ایجاد می کنیم که تا نیمه شیء افقی را می پوشاند. با استفاده از راهنمای هوشمند (Control-U) قادر خواهید بود تا وسط این شیء مخروطی را به راحتی پیدا کنید.
هر دور شیء را انتخاب کنید و با پنل Pathfinder حالت Minus Front را انتخاب کنید. نیمی از شیء اولیه باقی خواهد ماند.


گام 2
با کپی کردن شیء مخروطی کار خود را شروع می کنیم. با استفاده از ابزار انتخاب مستقیم (A) بر روی نقطه انتهایی سمت راست کلیک کنید و آن را بکشید.
گزینه Paste in Front را اجرا کنید (Control-F) و یک بار دیگر نقطه انتهایی سمت راست را به سمت بیرون بکشید ولی اینبار آن را به کنار بکشید.
گزینه Paste in Front را اجرا کنید، نقطه انتهایی سمت راست را دوباره به بیرون و تا محلی جدید بکشید. این کار را چندین بار دیگر انجام دهید تا مجموعه ای از اشیاء نوک تیز را داشته باشید که نوک تیزه آنها به اطراف کشیده شده است، ولی در قاده همه آنها در یک جا جمع شده اند.

گام 3
تمامی اشیائی را که در مرحله قبل ایجاد کرده بودید، انتخاب کنید و یک قلم مو هنری جدید (New Art Brush) ایجاد کنید. تنظیماتی که باید به آنها توجه شود، Directionاست که باید بصورت چپ به راست در نظر گرفته شود(تا نقطه شروع ریشه دسته مو است) و گزینه Colorization Method را بر رئی Tint تنظیم می کنیم. بعد دکمه OK را می زنیم.

5 نحوه ایجاد قلم موهای موی برداری
بد نیست به چهار قلم مویی که تا به حال ساخته اید، نگاه کنیم. همه آنها میزان Stroke Weight یکسانی دارند غیر از دسته مو که 3ptاست. همه آنها در راستای خط صاف افقی اعمال شده اند.


برای این تمرین قصد دارم از یک شکل شماتیک سر استفاده کنم که هنوز خام است و از قلم موها برای ایجاد مو بر روی آن استفاده کنم. ولی شما می توانید از این قلم موها در هر موردی که دوست داشتید، استفاده کنید.

گام 1

این مدل مو بصورت سایه ای خواهد بود و کمی درخشندگی در حالت خاکستری به آن اضافه خواهد شد. با استفاده از ابزار قلم (P) خطی بکشید که نمایانگر خط رویش مو است. آن را در چهره های زنانه تا زیر خط ریش ادامه ندهید. ولی می توانید این کار را بر روی چهره های مردانه انجام دهید تا مد دهه 1970 و هیپی ها تداعی شود.

گام 2
با استفاده از قلم موی مخروطی و ابزار رنگپاش (B) چند رشته مو اضافه کنید تا موهای روی شقیقه با خط رویش مو در هم آمیخته شوند.

گام 3
با ابزار قلم (P) یک شکل کمان سیاه رنگ بکشید که تارهای مویی را در بر خواهد داشت که بخش های دیگر سر را می پوشانند. این پایه مناسبی خواهد بود برای تمرین های دیگری که در بخش های آینده به آن خواهیم پرداخت. پس اگر زیاد به سبک افشان مویی که پس از این بر روی آن کار خواهیم کرد، علاقه ای ندارید، می توانید از همین نقطه کار خود را در مسیر دلخواه انجام دهید.

گام 4
یک لایه جدید در پشت پرتره خود ایجاد کنید تا با استفاده از قلم موی کلاه گیسی (Hair Piece Brush) و ابزار پینت براش موها را به تصویر اضافه کنیم. هر چه Stroke Weight کمتر باشد، حالت مو از جزئیات بیشتری برخوردار خواهد شد.


توصیه من استفاده از استروک بزرگتر (مثل 8pt) برای ایجاد ساختار اصلی مو است. سپس می توان میزان را تا 1pt پایین آورد و رگه های ظریف تر به آن اضافه کرد تا تأثیری واقع گرایانه تر ایجاد شود.

گام 5
با استفاده از قلم موی مخروطی اولیه می توانید موهای جداگانه کوچکتر و ظریف تری را ایجاد کنید که از دسته موها جدا می شوند. این می تواند باعث شکسته شدن الگوهایی شود که احتمالً با استفاده از قلم موی کلاه گیسی ساخته اید.
همچنین راه مناسبی برای ایجاد موهایی است که بر روی صورت و شانه ها افتاده اند و جزئیات جالبی را به تصویر می بخشند.

گام 6
با استفاده از قلم موی درخشندگی مو خطوط بلند و کوتاهی را در امتداد موها بکشید. حالت قلم مو را بر روی Blending Mode Normal و میزان Opacity را بر روی 10% با استروک سفید تنظیم کنید.


استروک ها را در حالت همپوشانی با هم قرار دهید تا تأثیر درخشندگی بیشتری را نشان دهد.

گام 7
در پایان با قلم موی مخروطی استروک های سفید به تصویر اضافه کنید تا درخشندگی واقع گرایانه بیشتری به تصویر ببخشد. این تغییرات را در میزان Opacity 20 درصد به انجا برسانید تا جلوه بیشتری داشته باشد.


خسته نباشید. کار شما در اینجا تمام شد!
از سرعت عمل خود در ایجاد رشته های مو در حالتی واقع گرایانه متعجب خواهید شد. با تمرین بیشتر سرعت کار شما از چند ساعت به چند دقیقه خواهد رسید.
با ایجاد قلم موهای متفاوت برای موهایی با طول متفاوت و بافت و سبک متنوع می توانید جلوه های متفاوتی را ایجاد کنید.

در این آموزش طراحی واقع گرا و آناتومیک بدن انسان به شما آموزش داده خواهد شد.
در هر حوزه هنری که فعال باشید اطلاع از طراحی بدن انسان مهارتی است که باید به آن توجه شود. اگر به فرم بدن انسان اشراف داشته باشید متوجه می شوید که وقتی بخواهید شخصیت خود را طراحی کنید، می توانید برای به دست آوردن نتایج مطلوب نسبت های فرم شخصیت را تغییر دهید بدون اینکه ساختار بدن به هم بریزد و از میزان باورپذیری آن کم شود.
در این آموزش نحوه طراحی بدن انسان را خواهید آموخت. ابتدا با یک ساختار ساده و پیدا کردن نسبت ها کار خود را آغاز می کنیم، سپسبه کار حجم و فرم می دهیم و به سراغ جزئیات می رویم که شامل همپوشانی های ظریف و انحناها می باشد. این آموزش همچنین نحوه تبدیل این ساختار به ساختاری زنانه تر آموزش می دهد که با ایجاد برخی تغییرات در بعضی بخش های بدن ایجاد می شود. این آموزش بر اساس نسبت های ابتدایی بدن طراحی شده است. شما می توانید با توجه به فرم بدنی که در نظر دارید برخی نسبت ها را تغییر دهید.
اگر به دنبال خلق آثاری واقع گراتر هستید، می توانید بیشتر به مطالعه آناتومی انسان بپردازید تا درک بهتری از عضلات و ساختار بدن انسان کسب کنید. در آینده راهنماهای دقیق تر و پیشرفته تری از شیوه طراحی بدن انسان در اختیار شما قرار خواهد گرفت تا درک شما از ساختار اناتومی بهتر و عمیق تر شود.

1 طراحی سر
یک دایره بصورتی که در تصویر زیر می بینید ترسیم کنید و آن را به چهار قسمت تقسیم کنید. خط رویش مو از یک سوم بالای سر شروع می شوددر فاصله بین خط رویش مو ونیم دایره اصلی می توانید محل قرارگیری بینی و چانه را مشخص کنید.

 

2 اندازه گیری ارتفاع بدن


ارتفاع سر را در نظر بگیرید و از آن به تعداد هشت ارتفاع سر حساب کنید و خط بکشید تا 8 ناحیه مشخص شود. خط شانه در یک سوم بالایی دومین دایره قرار می گیرد. بخش شکم در دایره چهارم به پایان می رسد ناف در دایره سوم قرار می گیرد و ته زانو در دایره ششم قرار می گیرد.

 

3 ایجاد شکل ابتدایی


قفسه سینه یک شکل بیضی است که از شانه تا ناحیه ناف را دربرمی گیرد. در قسمت انتهایی یک حفره باز کنید تا از ان طریق قوس قفسه سینه را طراحی کنید. در قسمت بالا یک حفره ایجاد کنید تا گردن را طراحی کنید. شکل سطل گونه ناحیه لگن از پایان یک سوم فوقانی بخش چهارم شروع می شود. این سطل را به مایل به جلو طراحی کنید تا بتوانید داخل آن را ببینید. بخش جلویی را با یک شکل ‘U’ بزرگ از تصویر مجزا کنید تا بخش شکم در بین قفسه سینه و لگن قرار بگیرد.

 

4 ارتباط چارچوب پا


حتماً چارچوب تشکیل دهنده پا را بصورت مخروطی تا پایین بکشید و از ترسیم مستقیم آن اجتناب کنید. چارچوب پاها از ناحیه لگن شروع می شود و به سمت پایین و کمی به سمت همدیگر مایل می شوند. بخش پایین زانو در بخش پایین دایره ششم قرار می گیرد و از آنجا بخش بعدی تا پاها کشیده می شود. بخش پا را با یک مثلث ساده مشخص کنید.

 

5 اتصال چارچوب بازوها


دقت کنید که بازوها از بدن زیاد فاصله نگیرند. شانه ها را با مثلث هایی بزرگ به قفسه سینه متصل کنید. از ناحیه شانه بازو شروع می شود و تا آرنج در پایین بخش سه کشیده می شود. و از آنجا ساعد شروع می شود و تا پایین بخش 4 کشیده می شود. برای دست ها دو شکل مثلثی بزرگ در نظر بگیرید که نمایانگر کف دست و انگشتان است.

 

6 شکل دهی بدن


دنبال پستی و بلندی ها و انحناهای عضلات و بخش های استخوانی باشید. عضله شانها از بخش استوانه ای شکل گردن بیرون می آید و به لبه چارچوب شانه می چسبد. درست در پایین بخش دوم سینه با بازوها و بخش بالای شکم همپوشانی ایجاد می کند. بقیه شکم در امتداد بخش استخوانی قفسه سینه ادامه پیدا می کند ولی به سمت بیرون انحنا پیدا می کند تا چربی اطراف شکم را نشان دهد.

 

7 اعضای دیگر را اضافه کنید


ساده کردن اشکال بصورت استوانه ها می تواند به اضافه کردن عضلات کمک کند. در ادامه پاها را بصورت استوانه های مخروطی شکل به شکل خود اضافه کنید. دو انحنا برای تعیین بخش قرارگیری زانو لازم است. در قسمت پایینی ساق پا استوانه راباریک تر کنید تا به بخش قوزک پا برسید. همین کار را در مورد دست ها هم باید انجام دهید و مطمئن باشید که در ناحیه اتصال به مچ این استوانه باریک تر شده باشد.

8 طراحی اجزاء چهره


با خطوطی که روی صورت قرار داده اید، کشیدن اجزاء صورت کار راحت تری خواهد بود. با استفاده از تصویر زیر جزئیات چهره را طراحی کنید. گوش ها از حدود ابروها شروع و تا حد بینی کشیده می شوند و دهان در یک سوم بالایی حد فاصل بین چانه و بینی قرار می گیرد.

 

9 همپوشانی ها و انحناهایی با جزئیات بیشتر طراحی کنید


لباس تنگ برای این مدل طراحی کنید تا جزئیات بدن از زیر آن به نمایش درآید. بخاطر داشته باشد که بخش هایی که ساختار استخوانی تری دارند، بیشتر به چشم می آیند و در تضاد بیشتر و قوی تری نسبت به بخش هایی که با چزبی و عضله پوشیده شده اند، قرار خواهند گرفت.

 

10 انحناهای نرم پاها را طراحی کنید


همانطور که جزئیات بیشتری به پاها اضافه می کنیم، باید بخاطر داشته باشیم که در بخش داخلی ران ها عضله ای وجود دارد که با عضلات دیگر پایین تر همپوشانی می کند. از خطوط نازک تر برای مشخص تر کردن کاسه زانو استفاده کنید. برای ساق پا، بخش داخلی ماهیچه نسبت به ناحیه بیرونی در بخش پایین تری قرار خواهد گرفت. در مورد قوزک پا عمس این مسئله مصداق پیدا می کند، استخوان داخلی بالاتر از استخوان بیرونی قرار می گیرد.

11 طراحی عضلات بازو


عضلانه شانه اطراف عضلات بازو را می گیرد. عضلات دو سر جلوی بازو از داخل عضله شانه تا تا ساعد امتداد پیدا می کند. بخش ساعد هم به شکل مخروطب به سمت مچ امتداد پیدا می کند و جزئیات انگشتان و دست را در انتها تشکیل میدهد.

 

12 از همین چارچوب برای طراحی بدن زن استفاده کنید


اگر می خواهید شخصیت زنی را طراحی کنید، بدون تغییر نظام کلی باید چند بخش جزئی را تغییردهید.
اگر بخش هایی مانند کمر، شانه و گردن را کمی باریک تر و با انحنای بیشتری طراحی کنید، بدن حالت زنانه تری را به خود خواهد گرفت.

1 آمازون
فلش باریکی که از A تا z کشیده شده است نشانگر این است که آمازون همه چیز ارائه می دهد. از شیر مرغ تا جان آدمیزاد!

2 بسکین رابینز
در آن عدد 31 گنجانده شده است. شعار مدیران و صاحبان این شرکت این است که مشتریان آنها هر 31 روز هفته باید طعم جدید و مفرحی از بستنی را تجربه کنند.

3 فدکس
فلش باریکی بین دو حرف E و X در EX قرار دارد که به معنی speed (سرعت) می باشد.

4 نینتندو گیم کیوب
بخش بنفش لوگو نشانگر حرف G است و فضای منفی طرح حرف C را تشکیل داده است.

5 باغ وحش برانکس
فضای منفی بین پاهای زرافه ها دورنمای شهر نیویورک را تشکیل داده است.

6 پپسی
طراحی دوباره لوگو پپسی 1 میلیون دلار هزینه بدنبال داشت. این طرح به پانتنون (معبد الهه آتنا در آتن)، مونالیزا، هارمونی عددی هندو، میدان گرانشی زمین و سرعت نور اشاره دارد.

7 استارباکس
در سال 2011 سایرن (حوری دریایی) به شکلی متقارن تر طراحی شد تا زمینی تر، مهمان نوازتر و انسانی تر جلوه کند.

8 گوگل
در لوگو گوگل از رنگ های اصلی استفاده می شود (آبی، قرمز و زرد) غیر از حرف L که سبز است. طراح این لوگو روث کدار رنگ متفاوت حرف L را نشانگر دور زدن قانون از طرف گوگل می داند.

9 تویوتا
طراحان تویوتا سه بیضی همپوشان را نماد نزدیکی قلب مشتریان و سازندگان معرفی می کنند. یکی دیگر از نکات جالب طراحی وجود تمامی حروف TOYOTA در داخل این لوگو است.

10 مک دونالد
حرف M در این لوگو حرف اول مک دونالد است ولی روانشناس و مشاور طراحی لوییس چسکین شکل گرد این حرف را نماد سینه مادر می داند که سمبل تغذیه به حساب می آید.

در این مقاله برخی از مهمترین مکان هایی که می توانند برای هنرمندان الهام بخش باشند، معرفی می کنیم. با وجود مجلات آنلاین، پورتفلیوهای دیجیتال و شبکه های اجتماعی ایده های بسیاری با یک کلیک در دسترس شما قرار می گیرند. در این دنیای مملو از ایده های خلاقانه طراحان کار ساده ای برای بدست آوردن ایده های طراحی دارند. ولی گاهی اوقات قوقای اطراف ما و ایده های جذاب نمی توانند ذهن ما را درگیر کنند و برای رسیدن به یک نتیجه مطلوب به یک جرقه نیاز است.
دور شدن از محیط هایی که از آنها انتظار ایده های خلاقانه دارید می تواند دنیایی از منابع خلاقانه و ایده هایی غیرمترقبه در اختیار شما قرار دهد. در اینجا 7 منبع غیرمنتظره از ایده های ناب و خلاقانه را به شما معرفی می کنیم که می توانند تخیل طراحان را شعله ور کنند. بزودی متوجه خواهید شد که قرار گرفتن در این شرایط بیش از هر شرایط رحی می تواند تخیل شما را به تکاپو وادارد.

1 طبیعت
این منبع الهام را شاید نتوان یرمنتظره نامید، چون طبیعت همواره منبعی الهام بخش برای بسیاری از طراحان سراسر جهان بوده است از تقلید طبیعت در طراحی تولیدات گرفته تا ویژگیهای اسکیومورفیک در رابط های کاربری.
به عنوان مثال قطار سریع السیر شینکانسن ژاپن وجود خود را مدیون علاقه طراح آن ایجی ناکاتسو به تماشای پرندگان است. او دماغه قطارها را به شکل منقار پرندگان کینگ فیشر طراحی کرد تا در هنگام ورود به تونل کمترین تأثیراصطکاک ایجاد شوود. و ساختارهایی به پانتوگراف ها اضافه کرد تا حلقه هایی کوچک ایجاد کند که حالت های موجود بر روی پرهای جغد را تقلید می کرد تا صدای قطار به حداقل برسد.
پرندگان، درختان، حشرات، کوه ها و دره ها و …هیچگاه نقطه پایانی برای ایده های خلاق در طبیعت وجود نخواهد داشت، مخصوصاً اگر به سوژه ها از فاصله نزدیک نگاه شود و جزئیاتی مانند رنگ، بافت و الگوهایی که افراد عادی به آنها توجهی نمی کنند بررسی شوند. بد نیست از جای خود بلند شوید و به طبیعت بروید و ببینید طبیعت چه حرفی برای گفتن به شما دارد.

2 معماری
ارتباط کفش های ورزشی Nike Air با اکسپرسیونیسم ساختاری فرانسوی در چیست؟ هر چیزی می تواند باشد. مشاور اصلی طراحی شرکت نایکی تینکر هتفیلد یک معمار است و ایده اصلی یکی از معروف ترین مدل های نایکی را از گالری های هنری مهم در پاریس بنام Centre Pompidou گرفته است.
هتفیلد ایده خود را از رنگ ها و سیستم های هوارسان Renzo Piano گرفت و نظام موجود در پس دیوارها از لوله کشی گرفته تا سیستم تهویه و پله های برقی او را در این مسیر یاری رساندند.
و چه کسی می تواند حدس بزند که سربازان استورم تروپر فیلم جنگ ستارگان به شکل در می آمدند، اگر او به دیدن آثار معمار کاتالانی آنتونیو گائودی در بارسلونا نمی رفت. آن همه دودکش های پیچ در پیچ. تعداد کسانی که از معماری به سمت طراحی رابط کاربری کشیده شده اند کم نیست. و این به آن دلیل است که معماران چشمانی تیز برای دیدن جزئیات زیبایی شناختی دارند.
پس به اطراف خود نگاه کنید. حتی اگر ساختمان مشهوری وجود نداشته باشد، ممکن است تکه جواهرهای کشف نشده ای در جزئیات ساخنمان های اطرافتان وجود داشته باشند که بتوانند به جهت فرم، شکل و رنگ بتوانند الهام بخش باشند.

3 مسافرت
به نظر شما مسافرت نمی تواند منبعی مناسب برای خلق ایده های نو باشد؟ طرح چاپی مارتینیک که از برگ های موز نسخه برداری شده یکی از طرح هیا معروف شرکت سی دبلیو استاکول است که توسط تصویرگر معروف آلبرت استاکدیل و در جریان سفرش به سواحل دریای کارادیب در سال 1941 انجام شد و گذر زمان خللی در محبوبیت این طرح وارد نکرده.
بله آنها می توانستند در کتاب ها و از تصاویر مواردی الهام بخش پیدا کنند. ولی چیزی که آنها را تحت تأثیر قرار داد تصاویر محل هایی که دیده بودند نبود، بلکه تازگی و جذابیت این تجربه بود.
غرق کردن خود در تجربه جغرافیا و فرهنگی دیگر که تجانس زیادی با محرک های عادی شما ندارند، تأثیری بسیار مفید در گسترش گنجینه بصری شما دارد و همینطور تأثیربخشی عناصر عادی را به چالش می کشد. از منطقه راحتی خود فراتر بروید و چشمان خود را بسوی امکانات جدید باز کنید. سعی کنی همه چیز را ببینید. از فونت های مورد استفاده در تابلوهای راهنمایی و رانندگی تا بسته بندی کالاهای ارائه شده در فروشگاه ها، تگ های گرافیتی روی دیوارها و اشکال میوه های منحصربفرد موجود در بازار. شما هرگز نمی توانید حدس بزنید که هر کدام از این اشکال کجا و در طراحی کدام محصول شما را یاری خواهند کرد.

4 خیابان های مرکزی شهرها
شاید مناطق مرکزی شهر آن شور و هیجان و تحرک قدیم را نداشته باشند، ولی هنوز منابع الهام بخشی محسوب می شوند. ما اغلب تجربیات اجتماعی و مصارف شخصی خود از این رهگذر را وقع نمی نهیم. به همین دلیل دیدگاهمان محدود می شود.
اگر یک سر به مناطق مرکزی شهر خود بزنید متوجه می شوید که با منبعی بی پایان از مصادیق فرهنگ پاپ و امور روزمره طرف هستید که می تواند نقطه شروعی مناسب برای خلق یک اثر هنر و شاید معماری باشد. گفته می شود که النبرگ فریزر پس از دیدن انحناهای بیونسه در ویدئویی که در مغازه ای به نمایش گذاشته شده بود، ایده تکمیلی برج پریمیر تاور را که در آن زمان در ملبورن در دست ساخت بود به دست آورد. موضوعات را لمس کنید و آنها را در متن خود بررسی کنید.
ببینید بر روی جلد مجلاتی که اصلاً نمی خوانید چه خبر است و بر روی تی شرت هایی که هرگز نخواهید پوشید. به مغازه های دست دوم فروشی بروید. آنها پر از اشیاء قدیمی و خاطره انگیزی هستند که دنیایی از ایده ها و خاطرات را در خود نهفته دارند.

5 کتاب ها
کتابخانه ها محل های دیگری هستند که می توانند الهام بخش هنرمندان باشند و اغلب به انها بی توجه هستیم. کتاب ها، مجلات و روزنامه هایی که متعلق به دهه های گذشته هستند می توانندحاوی ایده های بی پایانی باشند. کتاب های رده سنی کودکان می توانند به جهت رنگ و طرح الهام بخش طراحان باشند. داشتن دانش کلاسیک ادبی هم می تواند بسیار مفید باشد.
در دهه 1970 جیانی ورساچه برای لوگوی خط تولید پوشاک مُد خود بدنبال ایده ای بود و راه خود را در اسطوره های قدیمی می دید و متوجه شد که مدوسا (Medusa) می تواند نماد جذابیت کشنده باشد. بسیاری از کتابخانه ها موارد دیگری را هم ارائه می دادند مانند بازی های تخته ای که طرح های الهام بخش و رنگ و عناصر گرافیکی دیگری را ارائه می دادند. وقت آن رسیده که کارت کتابخانه خود را تمدید اعتبار کنید!

6 مردم
مردمی که در اطراف شما هستند می توانند منبعی ارزشمند از خلاقیت باشند. ایده UX که در قلب فید خبری فیسبوک دیده می شود نتیجه پرداختن به فن آوری نیست و بیشتر نتیجه مشاهده روانشناسی اجتماعی مردم و علاقه ذاتی به گفتگو و غیبت است.
مدیر بخش طراحی برند سابق فیسبوک پاول ادمز قبلاً گفته بود که فید خبری را از نحوه ارتباط مردم در شهرهای کوچک در گذشته الهام گرفته و اینکه هدف شرکت ایجاد نسخه دیجیتالی از میدان شهر بوده که در آن اخبار به همان صورتی که در شهرهای کوچک پخش می شده، به اطلاع کاربران برسدو اطلاع از رفتار مردم و نحوه ارتباط آنها می تواند الهام بخش طرح های جذابی شود که مورد توجه کاربران قرار بگیرد.

7 غذا
طرح Alessi Juicy Saliffکه حدود 30 سال به عنوان یکی از نمادهای طراحی صنعتی شناخته می شد توسط فیلیپ استارک طراحی شد و آبلیموگیری بودکه شبیه سازه های صنعتی بود و همچنین شباهت زیادی به ماهی مرکب داشت. شاید فکر کنید که این طراحی نتیجه خوردن ماهی مرکب در رستوران بوده است. درست حدس زدید. این ایده زمانی به ذهن استارک رسید که در سال 1989 در یک جزیره ایتالیایی بنام کاپرایا آب لیمویی را بر روی غذای کالاماری (تهیه شده از گوشت ماهی مرکب) می چکاند.
اگر ایده کافی ندارید، برای خوردن چیزی بزنید بیرون. به چلوکبابی یا رستوران فست فود محله خود سری بزنید. به ترکیب رنگ ها و بافت ها، طعم و حس ی که دارید فکر کنید و همینطور به اشکال غذایی که تحویل بدن خود می دهید.